Beiträge von einfachBlu

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    Soweit ich mich erinnere wird das am Ende vom finalen theoretischen Schaden drauf gerechnet.


    Heißt alle Stabeffekte werden zusammen gezählt (auch die Überlappung) und der Multiplier kommt dann auf den Schaden.


    Heißt bei 2 Kreisen mit je 70% erhöhter Schaden, sollte man x2.4 Schaden vom Ursprungswert verursachen

    Die Erhöhung dort war nur als Ausgleich durch die interne Berechnungsanpassung. Es sollte nicht mehr oder weniger Schaden machen. Die Formel für die Berechnung für die Waffe war zusammen mit ein paar anderen nicht so wie ich es erklärt hatte, daher die Anpassung.

    🟡 Es wurden einige interne Berechnungen umgestellt, damit es einheitlich ist

    🟡 Der Pyro Stab SetBonus erhöht nun den Schaden der Fähigkeit um 2000% (vorher 500%)
    🟡 Der Inferno Jäger SetBonus erhöht nun den Schaden der Fähigkeit um 250% (vorher 100%)
    🟡 Der Inferno Magier SetBonus erhöht nun den Schaden der Fähigkeit um 1500% (vorher 350%)
    🟡 Der Inferno Magier Verbrennungs-Schaden wurde angepasst auf 5% (vorher 100%)
    🟡 Der Inferno Magier SetBonus erhöht nun die Verbrennung auf 35% (vorher 150%)
    🟡 Der Inferno Berserker hat durch einen Fehler 100% nur verursacht. Dies wurde auf die angegebenen 150% korrigiert
    🟡 Die Berserker Waffen haben nun keinen Fähigkeitsschaden mehr als Basiswert
    🟡 Die Reichweite von Super-Nova Hasenstab wurde reduziert

    Wir haben da ein kleines großes Problem sehe ich gerade. Die Berechnung ist von Fähigkeit zu Fähigkeit unterschiedlich. Ich werde das einheitlich machen, dann funktioniert die Berechnung wie ich es beschrieben habe. Werde es im Start Post noch anpassen, dass SetBonus Erhöhung auf die Fähigkeit da addiert wird und nicht multipliziert

    Der Unterschied liegt darin, dass der Schaden der Fähigkeit im SetBonus auf den vorherigen drauf kommt

    Rüsungsfähigkeit Bonus dazu: 433*4.5= 1948

    Rüstungs Bonis dazu: 1948*(1+0.25+0.3+1.5)= 5941


    Die Berechnung hast du falsch.


    Deine Rechnung wäre damit folgende:

    ((346.76*1.25)*4.5) * (1+0.25+0.3+1.5) = 8017.7


    Stattdessen müsste es aber sein:

    ((346.76*1.25) * (1.25 + 3.5)) * (1+0.25+0.3+1.5) = 4578.24

    pasted-from-clipboard.png

    Die Monster haben wie es aussieht einen Rüstungswert, selbst wenn er klein ist.


    Die Rüstung ist damit behoben. Probier es gerne nochmal, vielleicht findest du noch andere Sets, bei denen die Werte nicht passen. Es sollte jetzt fast genau das gleiche wie in der Berechnung rauskommen

    Beim Eisstrahl hast du Recht, da gab es noch den Fehler, dass er statt der 125% im Fähigkeitsschaden nur 100% berechnet hat. Ich hatte mit 45 Basisschaden auch nur 45 Schaden gemacht und beim Monster sind dann aber auch nur 44.3 angekommen. Ich denke das ist durch eine Art Basisrüstung die jedes Monster hat.

    Das passt glaube nicht ganz. Woher kommen die 28? Im Set Bonus hast du ja 3.000% erhöhten Schaden, also müsste das ja * 31 sein und die 300% erhöhten Schaden wären auch * 4 weil es erhöhter Schaden ist.

    Die Berechnung wäre also folgende:

    Falsch: ( 1221,87 + 375 ) × ( 1 + 0,864 ) × 1,5 × 28 × (3) = 375.047,27568

    Richtig: (( 1221,87 + 375 ) * ( 1 + 0,864 )) * (1,5 + 30 + 3) = 375.047,27568


    Erst das Item Berechnen und darauf kommen dann die Multiplier

    Hier einmal die (aktuelle) Berechnung des Schadens, da es schon etwas unverständlich aussieht, dass manche Sets mehrere tausend % Schaden geben und weniger Schaden machen als andere. Bei weiteren Fragen gerne hier drunter schreiben. Ihr könnt mit dieser Formel auch euren aktuellen Schaden prüfen und sehen ob die Formel bei euch zutrifft (sollte sie zumindest bis auf eine leichte Verschiebung durch Kommazahlen). Wenn etwas nicht passt bei euch, Stück für Stück ausziehen und nachrechnen wo es scheitert, z.B. stand im Weihnachts Pyro Magier noch 300% Schaden drin, obwohl es 400% waren (Anzeigefehler in der Lore).

    Jetzt auch mit Beispiel und wir nehmen diese Formel auseinander:
    Also TL;DR:

    (((Basisdamage + Absolute Schadens Edelsteine) * % erhöhter Schaden auf diesem Gegenstand Multiplier)) * FähigkeitsSchaden * SetBonus erhöhter Schaden * Globaler Schaden im SetBonus


    Beispiel: Gesamtschaden beim ersten Treffer = 6985 und 3056 pro Tick


    Erst müssen wir den Schaden des Items berechnen

    -> 90 (Basiswert) + 30 (Gem) + 30 (Gem) + 30 (Gem) = 180 Basisschaden


    Jetzt kommen die % für das Item drauf

    -> 180 * (1 + 0.08 + 0.08) = 208.8 // die 1 ist, weil die 8% ja dazu kommen, heißt am Ende bei 16% erhöhten Schaden wollen wir den Ursprungswert * 1.16 Rechnen. Danke Mathe :smiling_face:


    Jetzt muss nur noch der Fähigkeitsschaden drauf, dann wissen wir, wie viel die Waffe ohne Rüstung oder sonstige Buffs macht. Bei den 400% heißt das Basiswert * 4

    -> 208.8 * 4 = 835


    Jetzt rechnen wir den erhöhten Schaden durch den Setbonus dazu, welcher die Fähigkeit an sich verstärkt. Bei 500% erhöhten Schaden, haben wir nicht *4 wie im vorherigen Beispiel sondern *9 insgesamt. Somit rechnen wir hier

    -> 208.8 * 9 = 1879


    Jetzt kommt noch das % Globale Schaden aus dem SetBonus dazu

    -> 1879 * (1 + 0.5 + 0.5 + 1.25) = 6112.75



    Wichtig: Im Screenshot sind Rubine, die haben natürlich keine Auswirkung, da für die Fähigkeit Fähigkeitschaden genutzt wird. Habe es zum Testen angepasst aber im Bild sind die noch falsch.



    pasted-from-clipboard.png

    pasted-from-clipboard.png



    Hier ist ein Rechner der angeblich funktionieren soll für die Sockel Berechnung. Bitte eine Kopie erstellen sonst überschreibt ihr euch da gegenseitig :smiling_face:


    Kopie von Sockelrechner.xlsx
    Tabelle1 Sockelrechner für HCFW,Sockelrechner für HCFW Grundwert:,1337,Grundwert:,4200 ungeschliffene,geschliffene (%),ungeschliffene,geschliffene (%)…
    docs.google.com